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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Black Stories Das Spiel
  Verlag moses. Verlag
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Streese Folko Köhrsen Andrea
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 45 min 14+ de 2022
  Kooperativ - Denk - Kreativ/Kommunikation
Black Stories Das Spiel

Black Stories Das Spiel

 

20 mörderische Fälle gilt es zu lösen, Morde, Unglücksfälle, und auch eine Leiche im All. Die Fallakte des gewählten Rätsel wird ausgelegt, die Fallbeschreibung ist sichtbar. Szenekarten liegen verdeckt aus. Szenekarte A wird aufgedeckt und alle diskutieren bzw. einigen sich auf „Ja“ oder „Nein“ als Antwort auf drei Fragen. Nach Überprüfung der Kartenrückseite wird der Wert der Abweichung zu den richtigen Antworten markiert und dann der schwarze Spielstein auf der Punkteleiste entsprechend vorgerückt. Diese Schritte werden dann für Szenekarten B bis D wiederholt. Danach kann man Hinweiskarten anschauen, dies kostet Punkte. Danach schildern alle gemeinsam möglichst detailliert den Tathergang und es gibt Punkte für jeden fettgedruckten Teil der Lösung, der mit der Schilderung übereinstimmt. Danach wird ein zweiter Fall analog gelöst, die Gesamtpunktezahl danach bewertet den Erfolg des Teams.

Anderes Spiel als das in 2008 veröffentliche Spiel gleichen Namens

 

Kooperatives Rätselspiel für 1-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: moses.Verlag 2022

Autor: Inka & Markus Brand

Gestaltung: Folko Streese, Andrea Köhrsen

Web: www.moses-verlag.de

Art. Nr.: 090083

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Caracho ( Schick Deine Gegner in die Wüste! )
  Verlag moses. Verlag
  Autor Dreier-Brückner Anja Bos Liesbeth
  Grafik Streese Folko
  Redaktion Ganser Anneli
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8+ de 2019
  Lauf - Würfel - Rennspiel
Caracho

Caracho

 

Fünf Autos im Wettrennen um die ersten vier Plätze, man pusht möglichst unauffällig seinen Wunschkandidaten. Karten zeigen ein Auto, zwei mögliche Platzierungen und die Punkte dafür. Aus drei Karten legt man zwei als Tipp ab. Dann würfelt man drei Würfel, wählt zwei davon aus und legt je einen in einen beliebigen Rennstall. Liegen danach zwei gleiche Symbole in einem Rennstall, fährt das Auto je nach Position ein bis fünf Felder und die Würfel werden entfernt. Wenn nicht, würfelt der nächste Spieler. Ein Auto im Fluss fährt mit drei gleichen Symbolen weiter. Sind vier Autos im Ziel, punktet man laut abgegebenen Tipps und tatsächlichen Positionen.

 

Rennspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: moses. Verlag 2019

Autor: Anja Dreier-Brückner, Liesbeth Bos

Gestaltung: Folko Streese

Web: www.moses-verlag.de

Art. Nr. 90323

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  ChronoCops Einsteins Relativitätskrise
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Prinz Matthias Kallenborn Martin
  Grafik Streese Folko atelier198
  Redaktion Thygra Spiele
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 180 min 12+ de 2022
  Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror - Kooperativ
ChronoCops Einsteins Relativitätskrise

ChronoCops Einsteins Relativitätskrise

 

Stapel für 8 Zeitlinien liegen aus, zu Beginn ist eine einzige geöffnet, die erste Karte des Stapels zeigt Sprungmarken. Die Spieler können zu Orten reisen, deren Sprungmarken sichtbar sind und suchen die entsprechende Karte im Stapel der dazugehörigen Zeitlinie. Sie müssen Entscheidungen treffen – sie verlangen nur Allgemeinwissen, niemals Spezialwissen -, manchmal Gegenstände einsetzen und sollte jeden Schritt ausführlich diskutieren. Manche Entscheidungen führen zu Antwortkarten, führt deren Nutzung nicht zu einer einer kleinen Karte, wurde ein Zeitparadoxon ausgelöst. Orte können mehrfach besucht werden, solange deren Sprungmarke sichtbar ist. Zeitkugeln gehen für Tipps oder ausgelöste Zeit-Paradoxa-verloren, sie messen aber nur den Spielerfolg, man kann das Spiel auch ohne sie fortsetzen, falls alle schon verloren sind.

Basis der Spielidee sind Point-Click-Abenteuer aus Videospielen.

 

Kooperatives Zeitreiseabenteuer für 1-6 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Pegasus Spiele 2022

Autor: Matthias Prinz, Martin Kallenborn

Gestaltung: Folko Streese, atelier198

Web: www.pegasus.de

Art. Nr.: 18190G

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  ChronoCops Jules Vernes Parallelwelt Paradoxon
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Prinz Matthias Kallenborn Martin
  Grafik Streese Folko atelier198
  Redaktion Thygra Spiele
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 180 min 12+ de 2023
  Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror - Kooperativ
ChronoCops Jules Vernes Parallelwelt Paradoxon

ChronoCops Jules Vernes Parallelwelt Paradoxon

 

In Atlantis laufen alle Zeitlinien zusammen, in einer ist Professor Knix versteckt. Der Weg zu Jules Verne, der helfen kann, ist jedoch blockiert, da Knix die Zeitlinie Gemini erobert hat. 

Stapel für 8 Zeitlinien liegen aus, zu Beginn ist eine einzige geöffnet, die erste Karte des Stapels zeigt Sprungmarken. Die Spieler können zu Orten reisen, deren Sprungmarken sichtbar sind und suchen die entsprechende Karte im Stapel der dazugehörigen Zeitlinie. Sie müssen Entscheidungen treffen – sie verlangen nur Allgemeinwissen, niemals Spezialwissen -, manchmal Gegenstände einsetzen und sollte jeden Schritt ausführlich diskutieren. Manche Entscheidungen führen zu Antwortkarten, führt deren Nutzung nicht zu einer einer kleinen Karte, wurde ein Zeitparadoxon ausgelöst. Orte können mehrfach besucht werden, solange deren Sprungmarke sichtbar ist. Zeitkugeln gehen für Tipps oder ausgelöste Zeit-Paradoxa-verloren, sie messen aber nur den Spielerfolg, man kann das Spiel auch ohne sie fortsetzen, falls alle schon verloren sind.

Basis der Spielidee sind Point-Click-Abenteuer aus Videospielen.

 

Kooperatives Zeitreiseabenteuer für 1-6 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Pegasus Spiele 2023

Autor: Matthias Prinz, Martin Kallenborn

Gestaltung: Folko Streese, atelier198

Web: www.pegasus.de

Art. Nr.: 18192G

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Das Geheimnis von San Marco ( Knobel-Escape Spiel )
  Verlag moses. Verlag
  Autor Colovini Leo Modolo Piero
  Grafik Streese Folko Kreativbunker
  Redaktion Junglas David
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 75 min 12+ de 2023
  Detektiv-/Deduktion - Denk - Bluffen/Knobeln, Schätzen
Das Geheimnis von San Marco

Das Geheimnis von San Marco

Ein Knobel-Escape-Spiel

 

Gesucht ist ein geheimnisvolles Manuskript, Hinweise finden sich in der Staatsbibliothek Marciana von Venedig und müssen gefunden werden, bevor der Nachtwächter auftaucht. 

Man spielt mit Buchkarten mit Informationen und Wappenkarten mit Rätseln, die zu lösen sind. Buchkarten deckt man zu Beginn und nach Lösen eines Rätsels auf. Zeigt eine Buchkarte ein Wappen, sucht man die entsprechende Wappenkarte und löst das Rätsel, Informationen dazu können auch nach und nach kommen. Gelöste Rätsel liefern drei Buchstaben und man sucht das dazugehörige Buch heraus; zeigt das Schmuckelement der Buchkarte auf eine Zahl auf den Wappenkarte, ist das Rätsel korrekt gelöst und die Buchkarte darf aufgedeckt werden. Wenn nicht, kann man ebenso weiterspielen, notiert aber den Fehler für die Schlusswertung. Geht gar nichts mehr, helfen Tippkarten. Für die Schlusswertung addiert man Strafminuten für verwendete Tippkarten und  falsche Antworten zur tatsächlichen Spielzeit und bewertet die Leistung.

 

Rätselspiel für 1-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: moses. Verlag 2023

Autor: Leo Colovini, Piero Modolo

Gestaltung: Folko Streese, Kreativbunker

Web: www.moses-verlag.de

Art. Nr. 090141

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Das geheimnisvolle Haus
  Verlag moses. Verlag
  Autor Wrede Anja
  Grafik Streese Folko Kienle Michaela
  Redaktion Smaha Magdalena
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 60 min 8+ de 2023
  Denk
Das geheimnisvolle Haus

Das geheimnisvolle Haus

 

Rätselhafte Botschaften vor einem geheimnisvollen Haus, im Haus sind drei wertvolle Gegenstände mittels Geheimbotschaften zu finden. Diese spielt man in Reihenfolge: Der goldene Schlüssel, Der Blaue Hund und Die grüne Krone, sie bauen aufeinander auf. Das Haus wird aufgebaut, Rätselkarten sind gestapelt. Die Botschaften werden mit Zahlenschloss geöffnet, man erhält ihn durch Lösen von Rätseln. Jedes Rätsel liefert einen Code aus drei Ziffern, der zur nächsten Karte führt oder die Geheimbotschaft öffnet. Für manche Lösungen braucht man eine UV-Lampe.

 

3D-Rätsel-Abenteuer für 1-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: moses. Verlag 2022

Autor: Anja Wrede

Gestaltung: Folko Streese, Michaele Kienle

Web: www.moses-verlag.de

Art. Nr. 090140

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

 

 

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Die verlassene Bibliothek ( Ein Escape-Spiel )
  Verlag moses. Verlag
  Autor Colovini Leo
  Grafik Streese Folko Kreativbunker Maas Volker A.
  Redaktion Gaca Daniel
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 75 min 12+ de 2021
  Detektiv-/Deduktion - Denk - Kooperativ
Die verlassene Bibliothek

Die verlassene Bibliothek

Ein Escape-Spiel

 

Nur geknackte Codes für Zahlenschlösser öffnen am Ende die Tür der Bibliothek. Gemeinsam soll man das Rätsel lösen!

Man spielt mit zwei Stapeln, die man nicht mischen darf, nutzt Karten nur nach Aufforderung und dreht sie nur um wenn man dazu aufgefordert wird oder ein Rätsel lösen will. Schlösser knackt man über Zahlencodes mit Ziffern 1 bis 9, die aus gelösten Rätseln auf Karten kommen. Die Rückseiten von Schloss und dazugehöriger Rätselkarte ergeben den gesuchten Code; stimmt er, erhält man weitere Anweisungen; wenn nicht, kann man ebenso weiterspielen, erhält aber fünf Strafminuten für die Lösungszeit.. Geht gar nichts mehr, helfen Tippkarten. Ist das finale Rätsel - trotz eventueller Strafminuten - binnen 75 Minuten geschafft, war das Team iim Modus „gegen die Zeit „erfolgreich!

 

Escape / Rätselspiel für 1-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: moses. Verlag 2021

Autor: Leo Colovini

Gestaltung: Folko Streese, Kreativbunker, Volker Maas

Web: www.moses-verlag.de

Art. Nr. 090351

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hertzschlag ( Stromnetz unter Spannung )
  Verlag Karma Games
  Autor Al-JouJou Juma
  Grafik Streese Folko Schaarschmidt Christian
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 30 min 12+ de 2020
  Karten - Kooperativ
Hertzschlag

Hertzschlag

 

Dezentrale Energieerzeuger erneuerbarer Energien ersetzen Großkraftwerke, sind aber wetterabhängig. Spieler sind private Haushalte, verändern ihren Stromverbrauch oder investieren in Erzeugungseinheiten oder beeinflussen politische Entscheidungen. Dabei verfolgen sie geheime eigene Ziele und versuchen durch koordinierte Aktionen einen Stromausfall zu verhindern. Vereinbarungen sind nicht bindend. Alle spielen gleichzeitig eine von fünf Handkarten, die die Netzfrequenz beeinflussen und eventuell Kosten verursachen. Ist danach die Frequenz nicht im grünen Bereich, können die Spieler gemeinsam die Kosten für die Sekundärregelung bezahlen. Gelingt dies nicht, passiert Stromausfall und das Spiel endet.

Koproduktion mit Stromnetz Berlin GmbH

 

Semikooperatives Kartenspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Karma Games 2020

Autor: Juma Al-JouJou

Gestaltung: Folko Streese, Christian Schaarschmidt

Web: www.karma.games.com

Art. Nr.: 0 609832 71340 1

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Kipp mir Saures
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Albisser Emmanuel
  Grafik Streese Folko
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ de 2021
  Würfel
Kipp mir Saures

Kipp mir Saures

 

Das Naschwerk aus Sockel mit Aroma-, Form- und Packröhre wird aufgebaut, Zutaten und acht Formkarten liegen aus. Mit den Aktionen der Röhren stellt man Süßigkeiten her und verpackt sie. Reihum füllt man einen beliebigen Augenwürfel (man hat je drei pro Farbe und in drei Größen pro Farbe) in eine der Röhren. Wenn eine Röhre kippt, rollen die Würfel ins Purzelfach – reihum nehmen nun alle einen Würfel und führen die Aktion der Röhre aus. Für die Aromaröhre erhält man Zutaten in Wert und Farbe des Würfels, für die Formröhre nimmt man eine Formkarte oder Bunte Mischung laut Vorgabe und für die Packröhre legt man den genommenen Würfel auf eine eigene passende Formkarte oder Bunte Mischung und gibt die entsprechenden Zutaten ab. Wer fünf Packungen fertigstellt, löst das Spielende aus und es gibt Naschpunkte für Fertige Packungen, für Supermischungen = Sets von Packungen und für Bestseller-Urkunden für die meisten Würfel einer Farbe auf Formkarten.

 

Spiele Hit für Familien 2022

 

Set Sammelspiel mit Würfeln für 2-4 Personen ab 8 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2021

Autor: Emmanuel Albisser

Gestaltung: Folko Streese

Web: www.zoch-verlag.com

Art. Nr.: 60 110 5154

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Kraqua ( Entkommt den diebischen Tentakeln )
  Verlag moses. Verlag
  Autor Kallauch Michael Meyberg Jan
  Grafik Streese Folko Kreativbunker
  Redaktion Nuber Adrian Ganser Anneli Berger Nicola
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ de 2021
  Lauf - Lege - Such/Sammel/schauen - Kooperativ
Kraqua

Kraqua

Entkommt den diebischen Tentakeln

 

Fische ins Ziel, Edelsteine ins Versteck! In mehreren Runden hat man einen Zug pro Runde, die Spieler entscheiden gemeinsam, wer seinen Zug macht, jeder hat einen Tier-Chip mit individuellen Kräften, die man nutzen kann. Der Weg besteht aus Tierfeldern, die meisten davon ungeschützt, daneben liegen Riffplätze für jeweils drei Tierfelder. Ein Spielerzug besteht aus Riffplättchen zum Schutz der Wegfelder anlegen und fakultativ Fisch bewegen, Fisch bewegen und auf Klauen des Kraken prüfen; Zieländerungen bezahlt man mit einer Muschel, Sonderfelder beeinflussen die Bewegung. Ist der bewegte Fisch nicht geschützt, klaut Kraqua einen Edelstein der gewürfelten Farbe. Sind alle Fische laut Vorgabe durch ein magisches Tor gezogen, wird der Plan geöffnet oder geschlossen. Die Spieler gewinnen, wenn alle Fische im Ziel und die passenden Edelsteine gesammelt sind.

 

Kooperativspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: moses. Verlag 2021

Autor: Michael Kallauch, Jan Meyberg

Gestaltung: Folko Streese, Kreativbunker

Web: www.moses-verlag.de

Art. Nr. 090355

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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